CLICK HERE FOR FREE BLOGGER TEMPLATES, LINK BUTTONS AND MORE! »

Minggu, 22 November 2015

Sistem Informasi Psikologi

Sistem Informasi Psikologi
A.    Pengertian sistem Informasi berbasis komputer (CBIS)

Menurut  Lani Sidharta
Sistem informasi adalah suatu sistem buatan manusia yang berisi serangkaian terpadu komponen – komponen dan manual bagian – komponen terkomputerisasi yang bertujuan untuk mengumpulkan data, mengolah data, dan menghasilkan informasi bagi pengguna.
Menurut Kertahadi
Sistem informasi adalah alat untuk menyajikan informasi sedemikian rupa sehingga bermanfaat bagi penerimanya. Tujuannya adalah untuk memberikan informasi dalam perencanaan, memulai, pengorganisasian, operasional sebuah perusahaan yang melayani sinergi organisasi dalam proses mengendalikan pengambilan keputusan.
B.     Evolusi Sistem Informasi berbasis Komputer
1.      Fokus data (SIA/EDP)
a.       pengumpulan data
b.      manipulasi data
pengklasifikasian, penyortiran, perhitungan, pengikhtisaran, penyiapan dokumen.
c.       Penyimpanan data
d.      Penyiapan data
Karakteristik SIA
5        karakteristik pengolahan data yang membedakan SIA dgn subsistem CBIS yang lain :
a.    melaksanakan tugas yang diperlukan
b.    berpegang pada prosedur yang relatif standar
c.    menangani data yang rinci
d.   terutama berfokus historis
e.    menyediakan informasi pemecahan masalah yang minimal.
2.      Fokus Informasi (SIM)
Definisi :
a.       sistem berbasis komputer yang menyediakan informasi bagi pemakai dengan kebutuhan yang serupa (Raymond mcLeod, jr)
b.      integrasi manusia/mesin guna menyediakan informasi untuk mendukung fungsi operasional manajemen & pengambilan keputusan pada suatu organisasi (Gordon B.Davis)
Elemen-elemen pada SIM adalah : Hardware, Software, Prosedur, Database, Model
Tujuan nya adalah memenuhi kebutuhan informasi umum semua manajer dalam perusahaan atau dalam sub unit organisasional perusahaan (subunit dapat disasarkan pada area fungsional atau tingkatan manajemen).
3.      Fokus pada pendukung keputusan (SPK)
Sistem komputer yang interaktif yang membantu pembuat keputusan dalam menggunakan & memanfaatkan data & model untuk memecahkan masalah yang tidak
terstruktur.
Tujuan:
a.       Memberikan dukungan untuk pembuatan keputusan pada masalah yang semi/tidak terstruktur.
b.      Memberikan dukungan pembuatan keputusan kepada manajer pada semua tingkat untuk membantu integrasi antar tingkat.
c.       Meningkatkan efektifitas manajer  dalam pembuatan keputusan & bukan peningkatan efisiennya.
Manfaat SPK :
a.       meningkatkan jumlah alternative yang dipilih
b.      pemahaman yang lebih baik tentang bisnis
c.        respon yang cepat terhadap situasi yang tidak diharapkan
d.      Kontrol yang lebih baik.
4.      Fokus pada Komunikasi (Otomatisasi Kantor)
Semua sistem elektronik formal & informal terutama yang berkaitan dengan komunikasi informasi ke dan dari orang-orang di dalam maupun di luar perusahaan.
Tujuan otomatisasi Kantor :
a.       penghindaran biaya
b.      pemecahan masalah kelompok
c.       sebagai pelengkap
Fungsi Otomatis Kantor adalah :
Untuk memudahkan segala jenis komunikasi baik lisan maupun tulisan & menyediakan informasi yang lebih baik untuk pengambilan keputusan.
5.      Fokus Konsultasi (Sistem pakar)
Program komputer yang berfungsi seperti manusia, yaitu memberi konsultasi kepada pemakai mengenai cara pemecahan masalah.
Komponen sistem pakar :
a.      User Interface
Memungkinkan pemakai untuk dapat berinteraksi dengan sistem pakar
b.      Knowledge Base
Menyeimpan pengetahuan gabungan yg digunakan untuk memecahkan masalah tertentu.
c.       Inference Engine
Memberikan kemampuan penalaran yang menginterpretasikan isi dari knowledge base
d.      Development Engine
Digunakan oleh ahli dan analisis system untuk menciptakan sistem pakar.
C.    Lingkup Data
1.    Hirarki Data
Hirarki adalah urutan atau aturan dari tingkatan abstraksi menjadi seperti struktur pohon. Hierarki membentuk sesuatu pada beberapa aturan yang khusus atau berdasarkan peringkat (misalnya kompleksitas dan tanggung jawabnya).
2.    Penyimpanan Sekunder
a.    SASD (penyimpanan berurutan)
Memori sekunder yang tidak dapat di akses secara langsung di posisinya. Pengaksesan nya harus urut. Di banding memori internal atau primer, kelebihan nya adalah kapasitas data yang di tampung lebih besar dan harga per bit informasi yang dapat di rekam lebih murah. Sedangkan kekurangan nya adalah pada kecepatan yang lebih lambat
b.    DASD (penyimpanan akses langsung)
Memori sekunder yang dapat di akses langsung di posisinya. Di banding memori primer, jenis ini memiliki kelebihan dan kekurangan yang sama dengan jenis SASD.
3.      Pemrosesan Data
a.       Pemrosesan Batch
Pengumpulan transaksi dan pemrosesan semua sekaligus dalam batch. Kelemahan dari pemrosesan ini manajemen tidak selalu memiliki informasi mutakhir yg menggambarkan sistem fisik. Batch processing bukan sebuah proses transaksi. Batch processing melibatkan beberapa proses transaksi pada saat yang sama, dan hasil dari setiap transaksi tidak langsung tersedia saat transaksi sedang dimasukkan, ada waktu tunda.Contoh : pengolahan data gaji karyawan
b.      Pemrosesan Online
Pengolahan transaksi satu per satu, kadang saat terjadinya transaksi, karena pengolahan online berorientasi transaksi. Pengolahan online dikembangkan untuk mengatasi masalah file yang ketinggalan jaman. Terobosan teknologi yang memungkinkan pengolahan online adalah penyimpanan piringan magnetic.
c.       Sistem Real Time
Sistem realtime adalah suatu sistem yang mengendalikan sistem fisik. Sistem ini mengharuskan komputer berespon cepat pada status sistem fisik. Sistem realtime adalah bentuk khusus dari sistemonline. Sistem online menyediakan sumber daya konseptual tersebut dengan menggunakan sumber daya konseptual untuk menentukan operasi dari sistem fisik.
D.    Database
1.      Era Permulaan Database
Pada era permulaan database ditandai adanya pengulangan data, ketergatungan data, kemudian kepemilikan data yang tersebar.
2.      Konsep Database
Yaitu integrasi logis dari catatan-catatan file. Tujuan dari konsep database adalah meminimumkan pengulangan dan mencapai  independensi data. Independensi data adalah  kemampuaan untuk membuat perubahan dalam struktur data  tanpa membuat perubahan pada program yang memproses data. Independensi data dicapai dengan menempatkan spesifikasi dalam tabel & kamus yg terpisah secara fisik dari program. Program mengacu pada tabel untuk mengakses data.
3.      Struktur Database
Saat mengadopsi konsep database, struktur database menjadi Database, File, Catatan, Elemen data.
4.      Keunggulan dan kelemahan database dan DataBase Management System (DBMS)
a.       Mengurangi pengulangan data
b.      Mencapai indepedensi data
c.       Mengintegrasikan data dari beberapa file
d.      Mengambil data dan informasi secara cepat
e.       Meningkatkan keamanan.
msherawati.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/.../SIM1-Database.pdf

E.     Peranan Database dan DBMS dalam memecahkan masalah (dalam psikologi)
Misalnya saja dilihat dari tujuan database yaitu untuk meminimumkan pengulangan data (duplikasi data artinya data yang sama disimpan dalam beberapa file), dalam psikologi terdapat tes yang proses skoringnya menggunakan sistem komputer misalnya saja pada tes papikostik, pada tes tersebut banyak psikolog menggunakan komputer untuk melihat hasil tes dari setiap orang menjalankan tes. Setiap file tersebut dapat disimpan dalam database yang berbeda agar tidak tertukar hasilnya, kemudaian pada peranan DBMS dilihat dari keuntungan DBMS yaitu meningkatkan keamanan, pada file yang tersimpan bisa saja setiap data yang disimpan menggunakan directori file, atau file tersebut bisa menggunakan kata sandi atau password. Agar tidak dapat diubah oleh orang lain. Karena setiap hasil pemeriksaan psikologi bersifat rahasia, tidak semua orang harus tau kebenarannya.
F.     Sistem Pengolahan Data
1.      Pengertian dasar dan tujuan pengolahan data
Menurut George R. Terry Ph. D (dalam Hutahean) menyatakan bahwa pengolahan data merupakan serangkaian operasi atas informasi yang direncanakan guna mencapai tujuan atau hasil yang diinginkan. Adapun tujuan dari pengolahan data adalah untuk memanipulasi data kedalam bentuk yang lebih berarti yang berupa informasi, sedangkan informasi merupakan hasil dari kegiatan-kegiatan pengolahan data yang memberikan bentuk yang lebih berarti dari suatu kegiatan atau peristiwa.
2.      Tugas pengolahan data
Tugas pengolahan data dilakukan oleh sistem informasi akutansi (SIA) yang mengumpulkan data kegiatan perusahaan lalu memprosesnya menjadi informasi yang berguna bagi pihak internal maupun eksternal perusahaan, kecuali pesaing.
3.      Contoh sistem pengolahan data
Misalnya saja pada data kuesioner, kuesioner berisi pernyataan-pernyataan yang nantinya akan dijadikan sebagai data atau informasi yang akan diuji melalui SPSS. Kemudian data kuesioner tersebut diolah, diubah, dan dijadikan data yang berupa angka, yang nantinya akan diolah menjadi suatu data yang valid.
4.      Peranan pemrosesan data dalam pemecahan
Pada data yang di sudah olah bukan syarat mutlak untuk pemecahan suatu masalah. Tetapi, memberikan dasar-dasar penggunaan komputer sebagai suatu sistem informasi untuk memberikan suatu informasi dan pemakai dalam membuat sebuah keputusan-keputusan dalam penyelesaian nya.
G.    Sistem Informasi Manajemen
1.      Pengertian dasar SIM
Sebagai sebuah sistem yang sudah terkomputerisasi (sudah menggunakan komputer) yang membuat informasi berguna untuk pemakainya dengan keperluan yang sama. Pemakai biasanya mengubah suatu kesatuan organisasi yang formal, yaitu perusahaan, atau sub bagian cabang.
2.      Konsep sistem informasi Organisasional
Ada berbagai macam kerangka kerja organisasional dari suatu sistem, namun yang terpenting adalah agar organisasi dapat bekerja efektif. Kerangka kerja yang dimaksud adalah manusia, teknologi, tugas-tugas/prosedur, dan struktur organisasi. Hal yang harus diperhatikan adalah setiap kali kita mengubah satu karakteristik atau lebih dari empat komponen yang ada, kita harus mempertimbangkan perubahan karakteristik yang lain. Contoh sederhananya adalah kalau teknologi komputer di kantor berubah, maka orang dalam organisasi tersebut harus pula berubah, dan mungkin cara mengubahnya adalah dengan dilakukan pelatihan ulang bagi pegawai.
3.      Peranan SIM dalam pemecahan masalah
Dalam pemecahan masalah dengan mendefinisikan masalah sebagai suatu kondisi atau peristiwa yang merugikan atau memiliki potensi untuk merugikan bagi sebuah perusahaan atau yang menguntungkan atau yang memiliki potensi untuk menghasilkan keuntungan. Selama proses pemecahan masalah, manajer akan terlibat dalam pengambilan keputusan, yaitu tindakann memilih alternative tindakan. 
Keputusan adalah tindakan tertentu yang di pilih. Biasanya pemecahan masalah akan membutuhkan beberapa keputusan.
a.       Peranan Interpersonal
Figur Pimpinan: Manajer melakukan tugas-tugas seremonial, seperti memberikan tur ke fasilitas bagi tamu yang berkunjung.
 Pimpinan: Manajer memelihara unitnya dengan memperkerjakan dan melatih staf serta memberikan motivasi dan semangat.
Hubungan: Manajer melakukan kontak dengan orang-orang diluar unit manajer itu sendiri (sesama manajer dan pihak lain di dalam lingkugan unit) dengn tujuan menjalankan urusan-urusan bisnis.
b.      Peranan Informasional
Monitor: Manajer terus mencari informasi yang berisa kinerja unitnya.
Desimenator: Manajer meneruskan informasi yang berharga ke pihak-pihak lain di dalam unitnya.
Juru Bicara: Manajer meneruskan informasi yang berharga ke pihak-pihak diluar unit(atasan dan orang-orang di dalam lingkungan).

H.    Sistem Penunjang Keputusan
1.      Maksud pembuatan keputusan dan teori-teori yang menjelaskan
SPK merupakan implementasi teori-teori pengambilan keputusan yang telah diperkenalkan oleh ilmu-ilmu seperti operation research dan menegement science, hanya bedanya adalah bahwa jika dahulu untuk mencari penyelesaian masalah yang dihadapi harus dilakukan perhitungan iterasi secara manual (biasanya untuk mencari nilai minimum, maksimum, atau optimum), saat ini computer PC telah menawarkan kemampuannya untuk menyelesaikan persoalan yang sama dalam waktu relatif singkat.
2.      Konsep, pengertian dasar dan tujuan SPK
Sistem Pendukung Keputusan (SPK) adalah sebuah sistem yang mampu memberikan kemampuan pemecahan masalah maupun kemampuan pengkomunikasian untuk masalah dengan kondisi semi terstruktur dan tak terstruktur. Sistem ini digunakan untuk membantu pengambilan keputusan dalam situasi semi terstruktur dan situasi yang tidak terstruktur, dimana tak seorangpun tahu secara pasti bagaimana keputusan seharusnya dibuat.
SPK bertujuan untuk menyediakan informasi, membimbing, memberikan prediksi serta mengarahkan kepada pengguna informasi agar dapat melakukan pengambilan keputusan dengan lebih baik.
3.      Model SPK
Landasan utama dalam pengembangan SPK untuk model manajemen adalah konsepsi model. Konsepsi model ini diperlukan untuk menggambarkan secara abstrak tiga komponen utama sistem penunjang keputusan yaitu : (1) pengambil keputusan atau pengguna (2). Model, (3). Data. Selanjutnya dijelaskan bahwa struktur SPK terdiri dari data yang tersusun dalam sistem manajemen basis data (SMBD) kumpulan model yang tersusun dalam sistem manajemen basis model (SMBM), sistem pengolahan problematik, sistem manajemen dialog dan pengguna.
4.      Pemodelan matematis beserta keuntungan dan kerugiannya
Digunakan untuk membantu menyelesaikan masalah manajerial, untuk mengalokasikan resources yang terbatas (misal tenaga kerja, modal, mesin, atau air) diantara sekian banyak aktivitas untuk mengoptimalkan tujuan yang ditetapkan.
5.      SPK berkelompok
Sistem penunjang keputusan kelompok (GDSS) adalah sistem berdasarkan komputer interaktif yang memudahkan pemecahan atas masalah tak terstruktur oleh beberapa (set) pembuat keputusan yang bekerja sama sebagai suatu kelompok. Komponen GDSS meliputi hardware, software, orang, dan prosedur.
6.      Peranan SPK dalam pemecahan masalah
Istilah sistem pendukung keputusan (Decision Support System-DSS) digunakan untuk mendeskripsikan sistem yang dirancang membantu manajer memecahkan masalah tertentu. Ide dasarnya adalah agar manajer dan computer dapat bekerja sama untuk memecahkan masalah. Pemecahan masalah diperoleh melalui tahapan-tahapan dasar dan menggunakan kerangka berfikir yang umum sebagaimana berlaku dibanyak perusahaan. Dengan mengikuti pendekatan sistem untuk menyelesaikan masalah, manajer melihat sistem secara keseluruhan.
 Perlakuan penyelesaian masalah dikelompokkan kedalam tiga tahapan,yaitu : langkah persiapan, langkah pendefinisian dan langkah pemecahan. Solusi masalah sistem adalah solusi yang membuat sistem tersebut memenuhi tujuan yang paling baik, sebagaimana yang dicerminkan dalam standar kinerja sistem. Standar dimana menggambarkan situasi yang diinginkan (desired state), apa yang harus dicapai sistem tersebut. Manajer juga harus memiliki informasi yang menggambarkan saat ini (current state), apa yang dicapai sistem tersebut saat ini.

Sumber :
1.      Marimin. (tahun tidak ditampilkan). Pengambilan keputusan criteria majemuk. Jakarta: Grasindo.
2.      Gaol. Jimmy. L. Chr. (tahun tidak ditampilkan). Sistem informasi manajemen pemahaman dan aplikasi. Jakarta: Grasindo
3.      Hutahean. Jeperson. (20015). Konsep sistem informasi. Deepublish.
4.      Umar. Husein. (2003). Business an introduction. Jakarta: PT. Gramedia Pustaka Utama.








Minggu, 19 Juli 2015

PSIKOTERAPI

TERAPI BERMAIN
A.   KONSEP DASAR BERMAIN
Pengertian
Bermain adalah unsur yang paling penting untuk perkembangan anak baik fisik, emosi, mental, intelektual, kreativitas dan sosial. Dimana anak mendapat kesempatan cukup untuk bermain akan menjadi orang dewasa yang mudah berteman, kreatif dan cerdas bila dibandingkan dengan mereka yang masa kecilnya kurang mendapat kesempatan bermain( Soetjiningsih, 2004).
Bermain juga merupakan setiap kegiatan yang dilakukan untuk kesenangan yang ditimbulkannya dan dilakukan secara suka rela dan tidak ada paksaan atau tekanan dari luar atau kewajiban serta tidak tergantung kepada usia tetapi tergantung kepada kesehatan dan kesenangan yang diperoleh.
Terapi bermain adalah bagian perawatan pada anak yang merupakan salah satu intervensi yang efektif bagi anak untuk menurunkan atau mencegah kecemasan sebelum dan sesudah tindakan operatif . Dengan demikian dapat dipahami bahwa didalam perawatan pasien anak, terapi bermain merupakan suatu kegiatan didalam melakukan asuhan keperawatan yang sangat penting untuk mengurangi efek hospitalisasi bagi pertumbuhan dan perkembangan anak selanjutnya ( Nursalam, 2005).
Keuntungan terapi bermain
Keuntungan-keuntungan yang didapat dari bermain, antara lain:
a.    Membuang ekstra energi.
b.    Mengoptimalkan pertumbuhan seluruh bagian tubuh, seperti tulang, otot dan organ-organ.
c.    Aktivitas yang dilakukan dapat merangsang nafsu makan anak.
d.   Anak belajar mengontrol diri.
e.    Berkembanghnya berbagai ketrampilan yang akan berguna sepanjang hidupnya.
f.     Meningkatnya daya kreativitas.
g.    Mendapat kesempatan menemukan arti dari benda-benda yang ada disekitar anak.
h.    Merupakan cara untuk mengatasi kemarahan, kekuatiran, iri hati dan kedukaan.
i.      Kesempatan untuk bergaul dengan anak lainnya.
j.      Kesempatan untuk mengikuti aturan-aturan.
k.    Dapat mengembangkan kemampuan intelektualnya.

Fungsi bermain
Menurut Suherman (2000), fungsi bermain diantaranya yaitu:
a.         Perkembangan sensoris-motorik
Pada saat melakukan permainan, aktivitas sensoris-motorik merupakan komponen terbesar yang digunakan anak dan bermain aktif sangat penting untuk perkembangan fungsi otot.
b.         Perkembangan intelektual
Pada saat bermain, anak melakukan eksplorasi dan manipulasi terhadap segala sesuatu yang ada di lingkungan sekitarnya, terutama mengenai warna, bentuk, ukuran, tekstur, dan membedakan objek. Pada saat bermain pula anak akan melatih diri untuk memecahkan masalah.
c.         Perkembangan sosial
Perkembangan sosial ditandai dengan kemampuan berinteraksi dengan lingkungannya. Melalui kegiatan bermain, anak akan belajar memberi dan menerima. Bermain dengan orang lain akan membantu anak untuk mengembangkan hubungan social damn belajar memecahkan masalah dari hubunga tersebut.
d.        Perkembangan kreativitas
Berkreasi adalah kemampuan untuk menciptakan sesuatu dan mewujudkannya ke dalam bentuk objek dan atau kegiatan yang dilakukannya. Melalui kegiatan bermain, anak akan belajar dan mencoba untuk merealisasikan ide-idenya. Misalnya, dengan membongkar dan memasang satu alat permainan akan merangsang kreativitasnya untuk semakin berkembang.
e.         Perkembangan kesadaran diri
Melalui bermain, anak akan mengembangkan kemampuannya dalam mengatur tingkah laku.
f.          Perkembangan moral
Anak mempelajari nilai benar dan salah dari lingkungannya, terutama dari orang tua dan guru. Dengan melakukan aktivitas bermain, anak akan mendapat kesempatan untuk menerapkan nilai-nilai tersebut sehingga dapat diterima di lingkungannya dan dapat menyesuaikan diri dengan aturan-aturan kelompok yang ada dalam lingkungannya.
g.         Bermain sebagai terapi
Pada saat dirawat di rumah sakit, anak akan mengalami berbagai perasaan yang sangat tidak menyenangkan, seperti marah, takut, cemas, sedih, dan nyeri. Perasaan tersebut merupakan dampak dari hospitalisasi yang dialami anak karena menghadapi beberapa stressor yang ada di lingkungan rumah sakit. Untuk itu, dengan melakukan permainan anak akan terlepas dari ketegangan dan stress yang dialaminya karena dengan melakukan permainan, anak akan dapat mengalihkan rasa sakitnya pada permainannya (distraksi) dan relaksasi melalui kesenangannya melakukan permainan.
4.      Katagori bermain
a.       Bermain aktif
Pada permainan ini anak berperan secara aktif, kesenangan diperoleh dari apa yang diperbuat oleh mereka sendiri. Bermain aktif meliputi :
1)      Bermain mengamati/menyelidiki (Exploratory Play)
Perhatian pertama anak pada alat bermain adalah memeriksa alat permainan tersebut, memperhatikan, mengocok-ocok apakah ada bunyi, mencium, meraba, menekan dan kadang-kadang berusaha membongkar.
2)      Bermain konstruksi (Construction Play)
Pada anak umur 3 tahun dapat menyusun balok-balok menjadi rumah-rumahan.
3)      Bermain drama (Dramatic Play)
Misal bermain sandiwara boneka, main rumah-rumahan dengan teman-temannya.
4)      Bermain fisik
Misalnya bermain bola, bermain tali dan lain-lain.
b.      Bermain pasif
Pada permainan ini anak bermain pasif antara lain dengan melihat dan  mendengar. Permainan ini cocok apabila anak sudah lelah bernmain aktif dan membutuhkan sesuatu untuk mengatasi kebosanan dan keletihannya.
Contoh ; Melihat gambar di buku/majalah.,mendengar cerita atau musik,menonton televisi dsb.
5.      Hal-hal yang harus diperhatikan dalam aktivits bermain
a.       Bermain/alat bermain harus sesuai dengan taraf perkembangan anak.
b.      Permainan disesuaikan dengan kemampuan dan minat anak.
c.       Ulangi suatu cara bermain sehingga anak terampil, sebelum meningkat pada keterampilan yang lebih majemuk.
d.      Jangan memaksa anak bermain, bila anak sedang tidak ingin  bermain.
e.       Jangan memberikan alat permainan terlalu banyak atau sedikit.

B.  KONSEP DASAR ALAT PERMAINAN EDUKATIF (APE)
      Alat Permainan Edukatif (APE) adalah alat permainan yang dapat mengoptimalkan perkembangan anak, disesuaikan dengan usianya dan tingkat perkembangannya, serta berguna untuk :
1.      Pengembangan aspek fisik, yaitu kegiatan-kegiatan yang dapat menunjang atau merangsang pertumbuhan fisik anak, trediri dari motorik kasar dan halus.
      Contoh alat bermain motorik kasar : sepeda, bola, mainan yang ditarik dan didorong, tali, dll. Motorik halus : gunting, pensil, bola, balok, lilin, dll.
2.      Pengembangan bahasa, dengan melatih berbicara, menggunakan kalimat yang benar.Contoh alat permainan : buku bergambar, buku cerita, majalah, radio, tape, TV, dll.
3.       Pengembangan aspek kognitif, yaitu dengan pengenalan suara, ukuran, bentuk. Warna, dll. Contoh alat permainan : buku bergambar, buku cerita, puzzle, boneka, pensil warna, radio, dll.
4.      Pengembangan aspek sosial, khususnya dalam hubungannya dengan interaksi ibu dan anak, keluarga dan masyarakat
      Contoh alat permainan : alat permainan yang dapat dipakai bersama, misal kotak pasir, bola, tali, dll.

C.  KARAKTERISTIK PERMAINAN SESUAI DENGAN TUMBUH KEMBANGNYA
1.      Usia 0 – 12 bulan
Tujuannya adalah :
1)      Melatih reflek-reflek (untuk anak bermur 1 bulan), misalnya mengisap, menggenggam.
2)      Melatih kerjasama mata dan tangan.
3)      Melatih kerjasama mata dan telinga.
4)      Melatih mencari obyek yang ada tetapi tidak kelihatan.
5)      Melatih mengenal sumber asal suara.
6)      Melatih kepekaan perabaan.
7)      Melatih keterampilan dengan gerakan yang berulang-ulang.
Alat permainan yang dianjurkan :
1)      Benda-benda yang aman untuk dimasukkan mulut atau dipegang.
2)      Alat permainan yang berupa gambar atau bentuk muka.
3)      Alat permainan lunak berupa boneka orang atau binatang.
4)      Alat permainan yang dapat digoyangkan dan keluar suara.
5)      Alat permainan berupa selimut dan boneka.
2.      Usia 13 – 24 bulan
Tujuannya adalah :
1)      Mencari sumber suara/mengikuti sumber suara.
2)      Memperkenalkan sumber suara.
3)      Melatih anak melakukan gerakan mendorong dan menarik.
4)      Melatih imajinasinya.
5)      Melatih anak melakukan kegiatan sehari-hari semuanya dalam bentuk kegiatan yang menarik
Alat permainan yang dianjurkan:
1)      Genderang, bola dengan giring-giring didalamnya.
2)      Alat permainan yang dapat didorong dan ditarik.
3)      Alat permainan yang terdiri dari: alat rumah tangga(misal: cangkir yang tidak mudah pecah, sendok botol plastik, ember, waskom, air), balok-balok besar, kardus-kardus besar, buku bergambar, kertas untuk dicoret-coret, krayon/pensil berwarna.
3.      Usia 25 – 36  bulan
Tujuannya adalah ;
1)      Menyalurkan emosi atau perasaan anak.
2)      Mengembangkan keterampilan berbahasa.
3)      Melatih motorik halus dan kasar.
4)      Mengembangkan kecerdasan (memasangkan, menghitung, mengenal dan membedakan warna).
5)      Melatih kerjasama mata dan tangan.
6)      Melatih daya imajinansi.
7)      Kemampuan membedakan permukaan dan warna benda.
Alat permainan yang dianjurkan :
1)      Alat-alat untuk menggambar.
2)      Lilin yang dapat dibentuk
3)      Pasel (puzzel) sederhana.
4)      Manik-manik ukuran besar.
5)      Berbagai benda yang mempunyai permukaan dan warna yang berbeda.
6)      Bola.
4.      Usia 32 – 72 bulan
Tujuannya adalah  :
1)      Mengembangkan kemampuan menyamakan dan membedakan.
2)      Mengembangkan kemampuan berbahasa.
3)      Mengembangkan pengertian tentang berhitung, menambah, mengurangi.
4)      Merangsang daya imajinansi dsengan berbagai cara bermain pura-pura (sandiwara).
5)      Membedakan benda dengan permukaan.
6)      Menumbuhkan sportivitas.
7)      Mengembangkan kepercayaan diri.
8)      Mengembangkan kreativitas.
9)      Mengembangkan koordinasi motorik (melompat, memanjat, lari, dll).
10)  Mengembangkan kemampuan mengontrol emosi, motorik halus dan kasar.
11)  Mengembangkan sosialisasi atau bergaul dengan anak dan orang diluar rumahnya.
12)  Memperkenalkan pengertian yang bersifat ilmu pengetahuan, misal : pengertian mengenai terapung dan tenggelam.
13)  Memperkenalkan suasana kompetisi dan gotong royong.
Alat permainan yang dianjurkan :
1)      Berbagai benda dari sekitar rumah, buku bergambar, majalah anak-anak, alat gambar & tulis, kertas untuk belajar melipat, gunting, air, dll.
2)      Teman-teman bermain : anak sebaya, orang tua, orang lain diluar rumah.
5.      Usia Prasekolah
Alat permainan yang dianjurkan :
1.      Alat olah raga.
2.      Alat masak
3.      Alat menghitung
4.      Sepeda roda tiga
5.      Benda berbagai macam ukuran.
6.      Boneka tangan.
7.      Mobil.
8.      Kapal terbang.
9.      Kapal laut dsb
6.      Usia sekolah
Jenis permainan yang dianjurkan :
1)      Pada anak laki-laki : mekanik.
2)      Pada anak perempuan : dengan peran ibu.
7.      Usia Praremaja (yang akan dilakukan oleh kelompok)
Karakterisrik permainnya adalah permainan intelaktual, membaca, seni, mengarang, hobi, video games, permainan pemecahan masalah.


Contoh Kasus
Bona adalah anak laki-laki berusia 5 tahun dan bersekolah di sebuah TK ternama di Yogya. Penampilan fisiknya gemuk dan tinggi, jauh lebih besar dibandingkan teman-teman seusianya. Ayah ibunya bekerja sebagai karyawan swasta yang bekerja sepanjang hari sehingga Bona lebih banyak diasuh pembantunya. Bona dibawa ke sebuah biro konsultasi psikologi oleh ibunya karena adanya keluhan yang disampaikan pembantu, para tetangga, dan terutama guru-guru di sekolahnya. Pembantu rumah tangga di keluarga tersebut sering sekali berganti karena kebanyakan dari mereka tidak tahan dengan perilaku Bona yang selalu berlarian tanpa henti, membuat berantakan seluruh mainan tanpa menggunakannya untuk bermain (hanya dilempar-lempar kemana saja), sering memukul dan menendang tanpa alasan bahkan terkadang saat memegang benda juga digunakan untuk melempar atau memukul, makan sambil berlarian dan berantakan seluruh makanannya, tidak memperhatikan jika diberitahu sesuatu, suka berteriak-teriak kasar, dan membanting benda-benda terutama jika permintaannya tidak segera dipenuhi.
Orang tua Bona sering merasa tidak nyaman dan serba salah dengan tetangga karena hampir setiap hari ada saja tetangga yang mengadu tentang perilaku Bona kepada anak-anak mereka. Perilaku Bona yang merebut mainan temannya hingga rusak, Bona yang memukul temannya hingga benjol, Bona yang melempar-lempar batu mengenai kaca tetangga, sampai Bona yang memanjat pagar tetangga dan merusakkan tanaman hias mereka, dan masih banyak lagi yang lainnya.
Sementara itu guru di sekolah juga sering sekali menyampaikan keluhan tentang perilaku Bona di sekolah, bahkan Bona beberapa kali diantarkan pulang guru sebelum waktunya. Di sekolah, Bona terlihat kesulitan mengikuti proses belajar karena dia selalu saja berlari dan sulit sekali diminta duduk di kursinya. Guru dan teman-teman lain merasa terganggu karena setiap kali Bona diminta duduk, beberapa detik kemudian sudah berlari-lari lagi keliling ruang kelas sambil mengganggu temannya atau sampai keluar kelas. Ketika teman-temannya belajar mewarnai atau menggambar maka Bona akan meninggalkan kertas gambarnya dalam keadaan kosong atau dengan sedikit coretan yang terlihat asal-asalan. Bona juga sulit sekali diminta melakukan sesuatu oleh gurunya karena setiap kali gurunya berbicara, Bona tidak tahan mendengarkannya sampai selesai. Juga ketika guru mengajukan pertanyaan, terkadang Bona berteriak menjawab meski pertanyaan belum selesai, dan akhirnya jawabannya pun tidak tepat. Beberapa waktu terakhir bahkan gurunya secara implisit menyatakan bahwa Bona sebaiknya di pindah ke sekolah lain yang dapat menanganinya dengan lebih baik karena guru-guru di sekolahnya yang sekarang sudah kewalahan. Orang tuanya bingung sekali dengan kondisi ini sehingga merasa perlu minta bantuan tenaga terapis anak untuk membantu. Mengingat bahwa Bona adalah anak tunggal dan efek dari perilakunya sudah dipandang meresahkan maka ibunya berniat cuti selama beberapa bulan dari pekerjaannya untuk mengatasi masalah anaknya ini.
Untuk menyelesaikan pada contoh kasus di atas konselor bisa menggunakan terapi bermain atau Play theraphy yang lebih digemari oleh anak untuk mengatasi trauma yang dialami oleh anak tersebut, menurut Mashar (dalam penerbitan) banyak teknik yang dapat digunakan dalam Play theraphy, diantaranya Storytelling, role playing, and imagery technique yaitu mengeluarkan konflik didalam diri, mengenalkan cara adaptasi yang lebih sehat, dengan bertujuan untuk memunculkan insight, menanamkan nilai – nilai dan keterampilan menyelesaikan masalah.